OVELIA ROLEPLAY — DAS FRAKTIONSREGELWERK
Midcore Roleplay auf GTA V | Version 2.6 – Entwurf | Stand: 21.10.2026 Ergänzung zum Hauptregelwerk (Abschnitt 9) | Letzte Änderung: 21.10.2026
Fraktionen sind das Herz von Ovelia. Ohne sie wäre die Stadt nur ein Haufen einzelner Charaktere statt ein Ort mit echter Geschichte: Familien mit Ruf, Behörden mit Verantwortung, Unternehmen, die sich gegenseitig Konkurrenz machen. Dieses Dokument beschreibt, wie aus einer Idee eine Fraktion wird, wie sie wachsen darf, wie sie mit anderen aneinandergerät und was passiert, wenn es einfach nicht mehr läuft.
Inhaltsverzeichnis
- Über dieses Dokument
- Die 5 Fraktions-Grundsätze in Kürze
- Fraktionstypen auf Ovelia
- Eine Fraktion gründen
- Slots, Mitgliederzahl & Balance
- Führung & Verantwortung
- Aufnahme, Probezeit & Fraktionswechsel
- Auftreten, Wiedererkennbarkeit & Ausrüstung
- Reviere & Wirtschaftsgebiete
- Konflikte, Rivalitäten & Kriegsführung
- Baseraids & Razzien
- Bündnisse & Zusammenarbeit
- Das Fraktions-Verwarnsystem
- Inaktivität & Fraktionspflege
- Auflösung einer Fraktion
- Sonderregeln für Behörden
- Ansprechpartner & Verwaltung
- Schlusswort
1. Über dieses Dokument
Dieses Fraktionsregelwerk ergänzt Abschnitt 9 („Fraktionen & Gruppierungen”) des Ovelia-Hauptregelwerks. Es ersetzt ihn nicht, sondern geht dort ins Detail, wo es für Fraktionsleiter und Mitglieder im Alltag wirklich konkret wird. Falls sich beide Dokumente mal widersprechen sollten: Das Hauptregelwerk hat Vorrang.
Begriffe wie IC/OOC, Powergaming, Metagaming, Fear RP, NLR oder Fail RP kennst du schon aus dem Glossar im Hauptregelwerk (Abschnitt 5). Die erklären wir hier nicht nochmal.
Für wen gilt das Ganze? Für jeden, der eine Fraktion gründen, leiten oder ihr beitreten will – von der kleinen Straßenclique bis zum Police Department (PD). Fraktionsleiter haben dabei eine besondere Verantwortung: Sie müssen dieses Regelwerk nicht nur selbst kennen, sondern auch dafür sorgen, dass ihre Mitglieder es kennen.
2. Die 5 Fraktions-Grundsätze in Kürze
- Keine Fraktion ohne genehmigtes Konzept. Auch die kleinste Straßenclique meldet sich vorher an.
- Balance vor Wachstum. Wenn eine Fraktion den Server unverhältnismäßig dominiert, greift das Team ein – Slots sind kein Freifahrtschein für endloses Wachstum.
- Konflikte ja, aber mit Ansage. Rivalität ist gewollt. Eine Kriegserklärung läuft trotzdem über die Fraktionsverwaltung und nicht über eine spontane Schießerei.
- Eine Fraktion haftet für ihre Leute. Baut wiederholtes Fehlverhalten mehrerer Mitglieder oder der Leitung System, wirkt das auf die ganze Gruppe zurück (siehe Abschnitt 13).
- Auflösung ist die letzte Option. Ziel ist, dass eine Fraktion sich wieder fängt – nicht, sie beim ersten Anlass loszuwerden.
3. Fraktionstypen auf Ovelia
| Typ | Beispiele | Genehmigung nötig? | Details |
|---|---|---|---|
| Behörden | Police Department (PD), Medical Department (MD), Department of Justice (DoJ) | Ja, feste Slots über die Projektleitung | Abschnitt 16 |
| Legale Gruppierungen | Unternehmen mit eigenem Team, Motorclubs, Vereine | Ja, wie jede andere Fraktion | Abschnitte 3.1, 4 |
| Kriminelle Familien/Gangs | z. B. Straßengangs, Motorrad-Gangs, Familienclans | Ja, wie jede andere Fraktion | Abschnitte 4, 9, 10 |
| Sonderfraktionen | Konzepte mit besonderer Stellung (z. B. übergeordnete, seltener auftretende Gruppen) | Ja, Einzelfallentscheidung der Projektleitung | Direkt mit der Projektleitung klären |
Trucker, offener Restaurant-Job, Schatzsuche und Co. (siehe Hauptregelwerk 11.3) sind keine Fraktionen im Sinne dieses Dokuments. Die stehen jedem offen, dafür braucht’s keine Anmeldung. Anders sieht’s aus, sobald aus so einem Job eine feste, geschlossene Gruppe mit eigener Hierarchie wird – ein Restaurant zum Beispiel, das mit festem Personal statt offenem Zugang läuft. Dann greift dieses Regelwerk.
3.1 Unternehmen: zusätzliche Regeln
Unternehmen sind die häufigste Form der „Legalen Gruppierungen” (siehe Tabelle oben) und bekommen deshalb ein paar eigene Regeln obendrauf – zusätzlich zu allem, was sowieso für jede Fraktion gilt (Gründung nach Abschnitt 4, Slots nach Abschnitt 5, Führung nach Abschnitt 6, Auftreten nach Abschnitt 8, Inaktivität nach Abschnitt 14).
Standort: Wird schon bei der Konzeptgenehmigung festgelegt (siehe 4.1, 4.2). Ein Umzug später ist keine reine Privatsache, sondern muss erneut bei der Fraktionsverwaltung beantragt werden.
Betrieb & Präsenz: Ein Unternehmen sollte im Alltag auch wirklich erkennbar in Betrieb sein. Steht kein Personal da, ist es zu – und darf nicht als leere Kulisse „offen” wirken.
Geschäftsführung ist an die Person gebunden: Ein Unternehmen wird nicht verkauft oder mal eben informell weitergereicht. Ein Wechsel der Geschäftsführung läuft wie jeder Führungswechsel über 6.3 und geht an die Fraktionsverwaltung. Löst sich ein Unternehmen auf, lebt es nicht automatisch unter neuer Leitung weiter – dann braucht es ein neues Konzept (Abschnitt 4).
Konkurrenz ja, Sabotage nein: Mehrere Unternehmen im selben Geschäftsfeld sind ausdrücklich erlaubt, Ovelia zwingt niemanden in ein Monopol. Wer einen Konkurrenzbetrieb gezielt stört, ohne dass echtes RP dahintersteckt – dauerhaft vorm Eingang parken, Kunden gezielt abfangen –, betreibt kein Wirtschafts-RP mehr, sondern Fail RP oder Metagaming, je nachdem (Hauptregelwerk 7.2, 7.4).
Preise & Werbung: Unternehmen setzen ihre Preise im Rahmen der wirtschaftlichen Balance selbst (Hauptregelwerk 11). Werbung muss dabei ehrlich sein – Aktionen zu bewerben, die es gar nicht gibt oder die nie eingelöst werden, geht nicht.
Personal & Bezahlung: Gehalt kassieren, ohne wirklich im Dienst zu sein, ist wirtschaftlicher Missbrauch und wird sanktioniert (Hauptregelwerk 14) – egal ob dabei ein Bug ausgenutzt wurde oder nicht.
4. Eine Fraktion gründen
4.1 Was ins Konzept gehört
- Grundidee & Thema – was macht diese Fraktion, warum braucht Ovelia sie
- Name, Farbe/Symbol – zur Wiedererkennung (Abschnitt 8)
- Hierarchie – mindestens Leitung plus ein Stellvertreter (Abschnitt 6)
- RP-Stil & Auftreten – wie tritt die Fraktion im Spiel auf
- Geplante Mitgliederzahl – ein realistischer Zielwert, kein „so viele wie möglich”
- Umgang mit internen Konflikten – was passiert, wenn eigene Mitglieder Mist bauen
- Einordnung ins Server-Setting – wie fügt sich das Ganze ein, ohne Bestehendes zu überschreiben oder zu kopieren
4.2 Einreichung & Prüfung
- Konzepte gehen an die Fraktionsverwaltung (Abschnitt 17).
- Bearbeitungszeit: 7 Tage.
- Um offiziell zu werden, braucht die Fraktion mindestens 5 Mitglieder – das gilt für jeden Fraktionstyp gleich.
- Bei einer Ablehnung gibt’s eine kurze, konkrete Begründung. Kein reines „Nein” ohne Feedback.
4.3 Aufbauschutz
Frisch genehmigte Fraktionen bekommen 7 Tage Aufbauschutz. In der Zeit sind sie kein zulässiges Ziel für Kriegserklärungen oder Baseraids (Abschnitte 10, 11), dürfen im Gegenzug aber auch selbst keinen Krieg anfangen. So bleibt Raum, sich im RP erstmal zu etablieren, bevor der erste Ärger droht.
4.4 Typische Ablehnungsgründe
- Das Konzept überschneidet sich zu stark mit einer bestehenden Fraktion oder einer laufenden Bewerbung.
- Kein erkennbarer Mehrwert fürs gemeinsame RP, sondern eine reine Kopie ohne eigene Idee.
- Unrealistische Machtansprüche direkt zu Beginn („wir kontrollieren ab Tag eins die ganze Stadt”).
- Name, Symbol oder Auftreten kopieren erkennbar eine reale kriminelle Organisation, einen echten Motorclub, eine Hassgruppe oder ein extremistisches Symbol (siehe auch Hauptregelwerk 13, Null Toleranz bei Diskriminierung) – egal wie gut der Rest des Konzepts sonst ist.
Bei Ablehnung gilt eine Wartezeit von 3 Tagen, bevor ein neues Konzept rein darf.
5. Slots, Mitgliederzahl & Balance
Baut auf Hauptregelwerk 9.2 auf, hier die konkreten Werte:
| Fraktionstyp | Mitglieder |
|---|---|
| Behörden | mindestens 5, Obergrenze wird vom Team je nach Bedarf verschoben |
| Legale Gruppierungen | mindestens 5, maximal 15 |
| Kriminelle Familien/Gangs | mindestens 5, maximal 15 |
Wer über längere Zeit aktiv und regelkonform spielt, kann eine Slot-Erhöhung über die 15 hinaus beantragen.
6. Führung & Verantwortung
6.1 Rollen
Jede Fraktion braucht mindestens eine Leitung und einen Stellvertreter. So bleibt die Gruppe auch handlungsfähig, wenn die Leitung mal ausfällt – Urlaub, Pause, Ausstieg.
6.2 Pflichten der Leitung
- Mitgliederliste aktuell halten
- Erster Ansprechpartner fürs Team bei Vorfällen rund um die eigene Fraktion
- Dafür sorgen, dass neue Mitglieder Haupt- und Fraktionsregelwerk kennen
- Führungswechsel zeitnah an die Fraktionsverwaltung melden
6.3 Führungswechsel
Geht immer an die Fraktionsverwaltung. Wird eine Leitung inaktiv, ohne vorher einen Nachfolger benannt zu haben, greift Abschnitt 14 (Inaktivität): Das Team sucht gemeinsam mit den verbliebenen Mitgliedern eine Lösung, meist indem der Stellvertreter nachrückt.
6.4 Mitverantwortung
Verstoßen mehrere Mitglieder wiederholt gegen Regeln, ist das kein Einzelfall mehr, sondern ein Führungsthema – die Leitung trägt dann mit Verantwortung (siehe Fraktions-Verwarnsystem, Abschnitt 13).
7. Aufnahme, Probezeit & Fraktionswechsel
7.1 Aufnahmeprozess
Wie eine Fraktion neue Mitglieder aufnimmt, ist ihre eigene Sache: Bewerbungsgespräch, Bewährungsprobe, Empfehlung durch bestehende Mitglieder, was eben zum Charakter der Gruppe passt. Wichtig ist nur, dass die Aufnahme im RP nachvollziehbar abläuft – nicht einfach OOC per Discord-Rolle ohne jeden In-Game-Bezug.
7.2 Probezeit
Jede neu gegründete Fraktion hat 7 Tage Probezeit. Läuft in dieser Zeit etwas schief, gibt’s noch mal 7 Tage obendrauf. Kommt es danach immer noch zu Zwischenfällen, wird die Fraktion aufgelöst.
7.3 Fraktionswechsel-Cooldown
Wer die Fraktion wechselt, wartet je nach Richtung eine Cooldown-Zeit ab, bevor die neue Mitgliedschaft beginnt:
| Wechsel | Cooldown |
|---|---|
| Behörde → Behörde | 0 Tage |
| Behörde → kriminelle Fraktion (und umgekehrt) | 3 Tage |
| Kriminelle Fraktion → kriminelle Fraktion | 5 Tage |
Grund ist Metagaming-Schutz: Sonst wandert Insiderwissen zu schnell zur Konkurrenz (Hauptregelwerk 7.2).
7.4 Rauswurf
Ist Sache der Fraktion selbst, solange er RP-technisch nachvollziehbar begründet ist. Keine reine OOC-Entscheidung nach dem Motto „wir haben gerade keinen Bock mehr”.
7.5 Doppelmitgliedschaft
Mitglied in mehreren illegalen Fraktionen gleichzeitig geht nicht – auch nicht auf dem Papier oder als stiller Unterstützer im Hintergrund. Eine Kombination aus illegaler Fraktion und Behörde (PD, MD, DoJ) ist ebenso ausgeschlossen, egal wie gut sich das im Einzelfall rechtfertigen ließe. Eine illegale Fraktion parallel zu einer legalen Gruppierung (kein Behördenjob) kann dagegen im Einzelfall gehen, solange kein Interessenkonflikt entsteht – im Zweifel entscheidet die Fraktionsverwaltung.
7.6 Austritt aus einer illegalen Fraktion
Niemandem darf der Austritt aus einer illegalen Fraktion gewaltsam aufgezwungen werden. Ein permanenter Charaktertod (PK) bleibt in jedem Fall an Hauptregelwerk 6.3 gebunden – nur mit Zustimmung des betroffenen Spielers.
8. Auftreten, Wiedererkennbarkeit & Ausrüstung
Eine Fraktion soll glaubwürdig zu ihrem eigenen Konzept passen: Eine Mafiafamilie benimmt sich wie eine, ein Motorclub wie einer, eine Behörde wie eine Behörde. Deutlich abweichendes Verhalten – etwa offene Geschäfte mitten auf dem belebten Marktplatz besprechen – ist Fail RP, unabhängig vom Fraktionstyp (Hauptregelwerk 7.4).
8.1 Kriminelle Fraktionen
Bei Aktionen braucht’s mindestens 2 erkennbare gemeinsame Merkmale – Farbe, Symbol, ein bestimmtes Kleidungsstück. Nur so können Gegenseite und Zivilisten realistisch reagieren, statt raten zu müssen, wer da gerade auftaucht. Ohne diese Merkmale zählt eine Aktion nicht als offizielle Fraktionshandlung – sich als „normaler Zivilist” tarnen, während man eigentlich für die Fraktion handelt, ist nicht erlaubt.
8.2 Behörden
Uniformpflicht im Dienst (siehe auch Hauptregelwerk 9.4). Zivile Kleidung nur bei verdeckten Ermittlungen, und die Freigabe dafür muss man sich je nach Behörde bei der Leitungs- oder Führungsebene holen.
8.3 Fahrzeuge
Fraktionsfahrzeuge dürfen zur eigenen Identität passend individualisiert werden – Farbe, Folierung, Kennzeichen –, solange sie nicht mit echten Behördenfahrzeugen verwechselbar sind. PD- oder MD-Lackierung nachzumachen ist verboten, egal welcher Fraktionstyp.
8.4 Waffenrecht
Gilt unverändert nach Hauptregelwerk 8.6, egal welcher Fraktion man angehört. Fraktionszugehörigkeit ist kein Freischein fürs offene Waffentragen.
9. Reviere & Wirtschaftsgebiete
9.1 Beanspruchung
Reviere und Routen werden nicht beim Team beantragt, sondern im Spiel gefunden. Jede Fraktion darf nur eine illegale Route beanspruchen. Ist eine Route bereits vergeben, läuft die Übernahme über einen Krieg (Abschnitt 10). Wer eine neue Route erfolgreich übernimmt, verliert seine bisherige automatisch. Dafür gilt:
- Die Gründe fürs Beanspruchen einer bereits vergebenen Route müssen legitim sein und aus dem eigenen RP heraus entstehen.
- Wichtig: Informationen aus Folter, Entführungen oder aggressivem Power-RP (etwa „Darkchat-Erzwingung”) zählen nicht als Beweis für eine schlechte Bewirtschaftung.
- Ein legitimer Grund entsteht durch das, was im täglichen RP auf der Route sichtbar wird: ständige Razzien mangels Schutz, ungewollte Zivilisten auf der Route, eine abgelehnte Partnerschaft, nachweislich schlechte Bewirtschaftung. Solche Gründe müssen nachweisbar sein, sonst wären willkürliche Übernahmen Tür und Tor geöffnet. Ein simples „die Stadt ist voller Junkies, also übernehmen wir” reicht nicht als Anspruch.
9.2 Schutzzeit
Neu beanspruchte Reviere sind 7 Tage vor Angriffen geschützt. Zeit genug, um sich dort im RP zu etablieren, bevor es angreifbar wird.
9.3 Kein Dauer-Camping
Ein Revier ist kein Freifahrtschein für ständige Präsenz. Realistisches Kommen und Gehen wird erwartet – wer einen Bereich dauerhaft blockiert, ohne dass ein RP-Grund erkennbar ist, betreibt Fail RP (Hauptregelwerk 7.4).
10. Konflikte, Rivalitäten & Kriegsführung
Dieser Abschnitt vertieft Hauptregelwerk 9.3. Der Grundsatz von dort gilt unverändert: Konflikte sollen Geschichten erzeugen, nicht die unterlegene Seite aus dem Spiel drängen.
10.1 Eskalation Schritt für Schritt
Bevor es überhaupt so weit kommt, sollten Fraktionsleitungen einen aufkommenden Konflikt erstmal direkt und kommunikativ untereinander klären. Gewalt ist nicht die erste Lösung. Das Team greift erst ein, wenn sich beide Seiten nicht einigen oder eine Seite ohne erkennbaren Grund eskaliert.
| Stufe | Beispiel |
|---|---|
| 1 — IC-Spannung | Beleidigungen, Provokationen, öffentliche Drohungen im RP |
| 2 — Zeichen setzen | Sachbeschädigung, Warnschuss, gezielte kleine Störung des Geschäfts der Gegenseite |
| 3 — Gezielte Konfrontation | Einzelne Auseinandersetzung, noch ohne offene Kriegserklärung |
| 4 — Offener Krieg | Erklärter Konflikt mit Kriegsvertrag (siehe 10.2) |
Direkt zu Stufe 4 zu springen, ohne dass vorher IC etwas aufgebaut wurde, ist Fail RP und wird entsprechend behandelt (Hauptregelwerk 7.4 & 14).
10.2 Voraussetzungen für eine Kriegserklärung
- Die Fraktion hat ihren Aufbauschutz (4.3) schon hinter sich.
- Die Kriegserklärung kommt nur von der Leitung, nicht von einzelnen Mitgliedern auf eigene Faust.
- Sie wird vorab bei der Fraktionsverwaltung angemeldet (Hauptregelwerk 9.3), mit einem kurzen Kriegsvertrag: Grund, Dauer, beteiligte Parteien sowie Zonen/Zeiten mit KOS-Erlaubnis – die Dauer legt jeder Kriegsvertrag individuell fest, es gibt dafür keine feste Vorgabe. Wie der Krieg konkret endet, steht dabei nicht schon vorab fest – das ergibt sich aus dem RP (siehe 10.5), es wird kein Skript abgespielt.
- Kriegserklärungen gegen Behörden gibt’s nicht. PD, MD und DoJ (Abschnitt 16) sind keine zulässige Kriegspartei – Ärger mit dem Gesetz läuft über individuelles RP (Festnahme, Flucht, Widerstand), nicht über eine Fraktionskriegserklärung gegen die Behörde als Ganzes.
10.3 Während des Krieges
- Die maximale Personenzahl pro einzelner Aktion steht im jeweiligen Kriegsvertrag.
- Cooldown von 4 Stunden zwischen zwei Angriffen derselben Parteien. Kein Dauerfeuer rund um die Uhr.
- Externe Fraktionen oder „Söldner” ohne eigene Beteiligung am Krieg dürfen nicht mitmischen.
- Kein Angriff in klarer Unterzahl gegen die Gegenseite – wer chancenlos unterlegen angreift, nur um Schaden zu machen, spielt kein Fear RP und riskiert eine Fail-RP-Bewertung (Hauptregelwerk 7.3 & 7.4).
- Während eines laufenden, angemeldeten Konflikts nimmt keine der beteiligten Fraktionen hastig neue Mitglieder auf, nur um für die nächste Aktion mehr Leute zu haben.
10.4 Tod im Krieg
Es gilt die normale New Life Rule (Hauptregelwerk 8.2), also kein automatischer Permakill. Ein PK ist auch im Krieg nur möglich, wenn der betroffene Spieler selbst ausdrücklich zustimmt und Rücksprache mit dem Team stattfindet – dieselbe PK-Regel aus Hauptregelwerk 6.3, ohne Ausnahme fürs Kriegsszenario. Fraktionsleiter können das nicht für ihre Mitglieder mitentscheiden.
10.5 Kriegsende
Ein Krieg endet durch Zeitablauf, gegenseitige Einigung der Leitungen oder wenn eine Seite offiziell aufgibt. Danach gilt eine Waffenruhe von 7 Tagen, bevor zwischen denselben Parteien ein neuer Konflikt beginnen darf.
10.6 Regelverstöße während eines Krieges
Laufen zusätzlich zum individuellen Sanktionssystem (Hauptregelwerk 14) über das Fraktions-Verwarnsystem (Abschnitt 13), sobald erkennbar mehrere Mitglieder oder die Leitung selbst beteiligt waren.
10.7 Keine Einmischung Dritter
Eine dritte Fraktion, die nicht Teil des Kriegsvertrags ist, mischt sich nicht unaufgefordert in einen laufenden Krieg zwischen zwei anderen ein – weder kämpfend noch durch gezielte Unterstützung einer Seite. Wer mitmachen will, tritt vorher offiziell als eigene Kriegspartei bei (10.2) oder als Bündnispartner (Abschnitt 12).
11. Baseraids & Razzien
11.1 Baseraids
Ein Baseraid gegen dieselbe Gegenpartei ist 1× pro Wende erlaubt, mit oder ohne Kriegsvertrag. Wird das nicht eingehalten, bekommt die betreffende Fraktion eine Verwarnung (Abschnitt 13).
11.2 Razzien
Durchsuchungen durch Behörden sind kein Baseraid und laufen nach eigenen Regeln: keine Kriegserklärung nötig, aber wie jede Amtshandlung ein nachvollziehbarer RP-Grund (siehe auch Verhältnismäßigkeit, 16.2). Bei einer Razzia dürfen maximal 25 % der illegalen Gegenstände aus dem Fraktionslager mitgenommen werden, und dabei ist immer ein Teammitglied dabei – etwa als „Schlüsseldienst” oder in einer ähnlichen RP-Rolle –, das die Razzia kontrolliert und begleitet.
11.3 Beute
Bei einem Baseraid darf grundsätzlich alles aus dem Fraktionslager mitgenommen werden – ausgenommen sind Essen und Trinken.
12. Bündnisse & Zusammenarbeit
12.1 Bündnisse anmelden
Fraktionen dürfen Bündnisse eingehen. Das wird der Fraktionsverwaltung gemeldet, damit das Team den Überblick über die Machtverhältnisse behält.
12.2 Geteilte Cooldowns
Verbündete Fraktionen teilen sich bei gemeinsamen Aktionen dieselben Cooldowns (10.3). Ein Bündnis ist kein Weg, um Angriffslimits zu umgehen, indem abwechselnd „eine andere Fraktion” losschickt.
12.3 Laufzeit & Kündigung
Ein Bündnis gilt automatisch für 4 Tage. Ohne erneute Bestätigung beider Seiten endet es danach von selbst. Es kann aber auch vorher einseitig beendet werden, sollte dann aber IC begründet sein – eine Meldung ans Team reicht.
13. Das Fraktions-Verwarnsystem
Wichtig: Dieses System läuft eigenständig, unabhängig vom individuellen Sanktionssystem für einzelne Spieler (Hauptregelwerk 14). Es greift dort, wo Fehlverhalten sich nicht auf eine Person beschränkt, sondern erkennbar System bei einer ganzen Fraktion hat.
| Stufe | Maßnahme |
|---|---|
| 1 | Mündlicher Hinweis an die Leitung |
| 2 | Offizielle, dokumentierte Fraktionsverwarnung |
| 3 | Auflösung der Fraktion (Abschnitt 15) |
Typische Gründe: wiederholte Regelverstöße mehrerer Mitglieder, deutliches Abweichen vom genehmigten Konzept ohne Rücksprache mit dem Team, Kriegserklärung ohne Anmeldung (10.2), wiederholtes Ignorieren von Team-Anweisungen.
Eine einzelne, aber besonders schwere Verfehlung der Leitung kann direkt zu Stufe 3 führen, wenn sie das Vertrauensverhältnis zum Team grundlegend zerstört. Das entscheidet die Projektleitung von Fall zu Fall, nicht automatisch.
14. Inaktivität & Fraktionspflege
Eine feste Abmeldepflicht bei der Fraktionsverwaltung gibt es nicht. Fällt eine Fraktion über längere Zeit durch fehlende RP-Aktivität auf, holt sich das Team die Leitung per Support-Ticket und klärt direkt, was los ist. Bleibt die Fraktion danach weiter inaktiv, greift Abschnitt 15.2 (Auflösung durch das Team).
15. Auflösung einer Fraktion
15.1 Freiwillig
Kann die Leitung jederzeit selbst entscheiden. Eine Meldung an die Fraktionsverwaltung reicht.
15.2 Durch das Team
Bei Stufe 3 des Fraktions-Verwarnsystems (Abschnitt 13) oder bei fortgesetzter Inaktivität (14).
15.3 Fraktionsvermögen
Sobald die Leitung wegen der Auflösung im Support-Ticket ist, darf niemand mehr ans Fraktionslager, um sich noch Sachen rauszuholen. Wer das trotzdem macht, bekommt einen permanenten Bann – lückenlos nachverfolgt anhand der Logs.
15.4 Sperrfrist für die ehemalige Leitung
Löst das Team eine Fraktion auf, darf die bisherige Leitung 14 Tage lang keine neue Fraktion gründen oder eine Leitungsposition in einer bestehenden übernehmen.
16. Sonderregeln für Behörden
Vertieft Hauptregelwerk 9.4. Behörden tragen mehr Verantwortung als andere Fraktionen, weil ihr Handeln direkt in den Alltag aller anderen Spieler eingreift.
16.1 Ausrüstung & Fahrzeuge
Nur im Dienst und RP-begründet nutzbar (siehe 9.4 Hauptregelwerk). Bei Beendigung der Mitgliedschaft wird die Ausrüstung zurückgegeben.
Je höher das Gefahrenpotential eines Gegenstands, desto strikter muss die Behörde sicherstellen, dass er nicht in Umlauf gerät. Bei besonders gefährlicher Ausrüstung ist das Pflicht, keine Kulanzsache. Bei geringerem Gefahrenpotential ist ein gelegentliches Versehen kein großes Problem, solange daraus keine Gewohnheit wird.
16.2 Verhältnismäßigkeit
Zwangsmittel und Festnahmen müssen zur Situation passen. Kein pauschales Höchstmaß an Härte, egal wie der Vorfall wirklich aussah.
16.3 Korruption als RP-Element
Informations-Korruption ist erlaubt: Staatsfraktionen dürfen Informationen über Razzien oder Ähnliches an illegale Fraktionen weitergeben. Ausgenommen sind Chiefs und Beamte mit Firmen-Management – die dürfen nicht korrupt sein. Liegen handfeste Beweise gegen einen korrupten Beamten vor, wird er sofort aus dem Dienst entlassen.
Materielle Korruption ist strengstens verboten: Waffen oder ähnliche Gegenstände weiterzugeben, um sich wirtschaftlich einen Vorteil zu verschaffen, ist untersagt – auch ohne Gegenleistung (Ausnahme: Forderungen bei Überfällen). Das gilt genauso fürs Entnehmen von Waffen oder Items aus der Asservatenkammer, außerdienstliches Tragen von Waffen und Besitz illegaler Waffen. Auch das Einlagern illegaler Gegenstände (Schwarzgeld, Waffen) aus Donator-Cases ist verboten und wird bestraft.
16.4 Zusammenarbeit zwischen Behörden
PD, MD und DoJ stimmen sich bei Bedarf direkt miteinander ab. Feste gemeinsame Kanäle gibt es bislang nicht.
16.5 Zugang & Bewerbung
Läuft über einen eigenen Bewerbungsleitfaden je Behörde (Hauptregelwerk 4.1). Jede Behörde handhabt Aufnahme und Ausbildung nach ihrem eigenen Ablauf.
17. Ansprechpartner & Verwaltung
Alle fraktionsbezogenen Anliegen – Gründung, Kriegserklärung, Bündnisse, Beschwerden über eine Fraktion – laufen über ein Ticket bei der Fraktionsverwaltung im Discord.
18. Schlusswort
Fraktionen machen aus Ovelia mehr als eine Ansammlung einzelner Charaktere. Sie sind der Grund, warum Konflikte, Loyalität und Ruf überhaupt etwas bedeuten. Dieses Regelwerk soll dabei nicht bremsen, sondern einen Rahmen geben, in dem Rivalität Spaß macht statt Frust zu erzeugen – für die Sieger genauso wie für die, die diesmal verloren haben.
Wer eine Fraktion gründen will, bringt seine Idee ein. Wer eine leitet, trägt Verantwortung dafür, dass sie sich an dieses Regelwerk hält. Und wer Fragen hat, wendet sich an die Fraktionsverwaltung.