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OVELIA ROLEPLAY — DAS FRAKTIONSREGELWERK

Midcore Roleplay auf FiveM | Version 1.6 – Entwurf | Stand: 21.08.2026 Ergänzung zum Hauptregelwerk (Abschnitt 9) | Verfasst von der Projektleitung | Letzte Änderung durch: Marco (Projektleitung)

Fraktionen sind das Herz von Ovelia. Sie sind der Grund, warum aus einzelnen Charakteren eine Stadt mit Geschichte wird — Familien mit Ruf, Behörden mit Verantwortung, Unternehmen mit Konkurrenz. Dieses Dokument regelt, wie aus einer Idee eine Fraktion wird, wie sie wächst, wie sie sich mit anderen misst, und was passiert, wenn es nicht mehr funktioniert.


Inhaltsverzeichnis

  1. Über dieses Dokument
  2. Die 5 Fraktions-Grundsätze in Kürze
  3. Fraktionstypen auf Ovelia
  4. Eine Fraktion gründen
  5. Slots, Mitgliederzahl & Balance
  6. Führung & Verantwortung
  7. Aufnahme, Probezeit & Fraktionswechsel
  8. Auftreten, Wiedererkennbarkeit & Ausrüstung
  9. Reviere & Wirtschaftsgebiete
  10. Konflikte, Rivalitäten & Kriegsführung
  11. Baseraids & Razzien
  12. Bündnisse & Zusammenarbeit
  13. Das Fraktions-Verwarnsystem
  14. Inaktivität & Fraktionspflege
  15. Auflösung einer Fraktion
  16. Sonderregeln für Behörden
  17. Ansprechpartner & Verwaltung
  18. Schlusswort

1. Über dieses Dokument

Dieses Fraktionsregelwerk ergänzt Abschnitt 9 („Fraktionen & Gruppierungen”) des Ovelia-Hauptregelwerks — es ersetzt ihn nicht. Was dort als Grundprinzip steht, gilt hier unverändert weiter; dieses Dokument geht ins Detail, dorthin, wo es für Fraktionsleiter und -mitglieder im Alltag konkret wird. Bei einem Widerspruch zwischen beiden Dokumenten gilt das Hauptregelwerk.

Begriffe wie IC/OOC, Powergaming, Metagaming, Fear RP, NLR oder Fail RP sind im Hauptregelwerk (Abschnitt 5, Glossar) definiert und gelten hier unverändert — sie werden an dieser Stelle nicht noch einmal erklärt.

Für wen gilt das hier? Für jeden, der eine Fraktion gründen, leiten oder ihr beitreten möchte — von der kleinen Familienbande bis zur Polizei. Fraktionsleiter tragen eine besondere Verantwortung: Sie müssen dieses Regelwerk nicht nur selbst kennen, sondern es an ihre Mitglieder weitergeben.


2. Die 5 Fraktions-Grundsätze in Kürze

  1. Keine Fraktion ohne genehmigtes Konzept. Auch die kleinste Straßenclique braucht eine Anmeldung, bevor sie als Fraktion agiert.
  2. Balance vor Wachstum. Das Team greift ein, sobald eine Fraktion den Server unverhältnismäßig dominiert — Slots sind kein Freifahrtschein für unbegrenztes Wachstum.
  3. Konflikte ja, Ansage vorher. Rivalität ist erwünscht, aber jede Kriegserklärung läuft über die Fraktionsverwaltung, nicht über eine spontane Schießerei.
  4. Eine Fraktion haftet für ihre Leute. Wiederholtes Fehlverhalten mehrerer Mitglieder oder der Leitung wirkt auf die ganze Gruppe zurück (siehe Abschnitt 13).
  5. Auflösung ist die letzte Option, nicht die erste Reaktion. Ziel ist immer, dass eine Fraktion sich fängt — nicht, sie bei der ersten Gelegenheit loszuwerden.

3. Fraktionstypen auf Ovelia

Typ Beispiele Genehmigung nötig? Details
Behörden Polizei, Rettungsdienst, PLATZHALTER Justiz/Gericht Ja, feste Slots über die Projektleitung Abschnitt 16
Legale Gruppierungen Unternehmen mit eigenem Team, Motorclubs, Vereine Ja, wie jede andere Fraktion Abschnitte 3.1, 4
Kriminelle Familien/Gangs PLATZHALTER Beispiele/bestehende Konzepte Ja, wie jede andere Fraktion Abschnitte 4, 9, 10
Sonderfraktionen Konzepte mit besonderer Stellung (z. B. übergeordnete, seltener auftretende Gruppen) Ja, Einzelfallentscheidung der Projektleitung PLATZHALTER eigene Kriterien, falls gewünscht

Frei zugängliche Jobs ohne feste Mitgliederstruktur (Trucker, offener Restaurant-Job, Schatzsuche etc., siehe Hauptregelwerk 11.3) sind keine Fraktionen im Sinne dieses Dokuments — sie stehen allen offen und brauchen keine Anmeldung. Erst sobald ein Job mit einer festen, geschlossenen Gruppe und eigener Hierarchie betrieben wird (z. B. ein Restaurant mit festem Personal statt offenem Zugang für alle), fällt er unter dieses Regelwerk.

3.1 Unternehmen: zusätzliche Regeln

Unternehmen sind die häufigste Form der „Legalen Gruppierungen” (siehe Tabelle oben) und bekommen deshalb ein paar eigene, konkrete Regeln — zusätzlich zu allem, was ohnehin für jede Fraktion gilt (Gründung nach Abschnitt 4, Slots nach Abschnitt 5, Führung nach Abschnitt 6, Auftreten nach Abschnitt 8, Inaktivität nach Abschnitt 14).

Standort: Der Unternehmensstandort wird im Rahmen der Konzeptgenehmigung festgelegt (siehe 4.1, 4.2). Ein späterer Standortwechsel ist kein rein internes Thema, sondern muss erneut bei der Fraktionsverwaltung beantragt werden.

Betrieb & Präsenz: Ein Unternehmen sollte im Alltag erkennbar in Betrieb sein — ist kein Personal vor Ort, gilt es als geschlossen und darf nicht als leere Kulisse „offen” wirken.

Geschäftsführung ist an die Person gebunden: Ein Unternehmen wird nicht „verkauft” oder informell an eine andere Person weitergereicht — ein Wechsel der Geschäftsführung läuft wie jeder Führungswechsel über Abschnitt 6.3 und muss der Fraktionsverwaltung gemeldet werden. Löst sich ein Unternehmen auf, lebt es nicht automatisch unter neuer Leitung weiter, sondern müsste als neues Konzept eingereicht werden (siehe Abschnitt 4).

Konkurrenz ist erwünscht, Sabotage nicht: Mehrere Unternehmen im gleichen Geschäftsfeld sind ausdrücklich erlaubt — Ovelia erzwingt keine Monopole. Gezieltes Stören eines Konkurrenzbetriebs außerhalb von echtem RP (z. B. dauerhaft vor dessen Eingang parken, Kunden gezielt abfangen) ist kein Wirtschafts-RP, sondern Fail RP bzw. Metagaming, je nach Fall (siehe Hauptregelwerk 7.2, 7.4).

Preise & Werbung: Unternehmen legen ihre Preise im Rahmen der wirtschaftlichen Balance selbst fest (siehe Hauptregelwerk 11). Werbung dafür muss seriös und wahrheitsgemäß sein — Aktionen zu bewerben, die es in Wirklichkeit gar nicht gibt oder die nie eingelöst werden, ist nicht gestattet.

Personal & Bezahlung: Gehalt zu kassieren, ohne tatsächlich im Dienst zu sein, ist wirtschaftlicher Missbrauch und wird über das Sanktionssystem geahndet (siehe Hauptregelwerk 15) — unabhängig davon, ob dabei ein technischer Bug ausgenutzt wurde oder nicht.


4. Eine Fraktion gründen

4.1 Was ins Konzept gehört

4.2 Einreichung & Prüfung

4.3 Aufbauschutz

Frisch genehmigte Fraktionen erhalten 7 Tage Aufbauschutz. In dieser Zeit sind sie kein zulässiges Ziel für Kriegserklärungen oder Baseraids (siehe Abschnitte 10, 11) — dürfen im Gegenzug selbst aber auch keinen Krieg erklären. Der Schutz gibt neuen Gruppen Raum, sich erst einmal im RP zu etablieren, bevor der erste Konflikt drohen kann.

4.4 Typische Ablehnungsgründe

Bei Ablehnung: 3 Tage Wartezeit, bevor ein neues Konzept eingereicht werden darf.


5. Slots, Mitgliederzahl & Balance

Baut auf Hauptregelwerk 9.2 auf — hier die konkreten Werte:

Fraktionstyp Max. Mitglieder Max. gleichzeitig im Einsatz
Behörden PLATZHALTER i. d. R. keine feste Obergrenze
Legale Gruppierungen PLATZHALTER
Kriminelle Familien/Gangs PLATZHALTER z. B. 15–20 PLATZHALTER z. B. 8–10

Das Team behält sich vor, diese Werte laufend anzupassen, sobald eine Fraktion sichtbar den Server dominiert — Ziel bleibt das Gleichgewicht aus Hauptregelwerk 9.2, nicht eine starre Zahl für alle Zeit. Eine Slot-Erhöhung kann bei nachweislich aktivem, regelkonformem RP über einen längeren Zeitraum beantragt werden.


6. Führung & Verantwortung

6.1 Rollen

Jede Fraktion braucht mindestens eine Leitung und einen Stellvertreter, damit die Gruppe auch handlungsfähig bleibt, wenn die Leitung mal ausfällt (Urlaub, Pause, Ausstieg).

6.2 Pflichten der Leitung

6.3 Führungswechsel

Muss der Fraktionsverwaltung gemeldet werden. PLATZHALTER Vorgehen, falls eine Leitung inaktiv wird, ohne vorher einen Nachfolger zu benennen.

6.4 Mitverantwortung

Die Leitung trägt Mitverantwortung, wenn mehrere Mitglieder wiederholt gegen Regeln verstoßen — das ist kein Einzelfall mehr, sondern ein Führungsthema (siehe Fraktions-Verwarnsystem, Abschnitt 13).


7. Aufnahme, Probezeit & Fraktionswechsel

7.1 Aufnahmeprozess

Wie eine Fraktion neue Mitglieder aufnimmt, gestaltet sie im Rahmen ihres Konzepts selbst — Bewerbungsgespräch, Bewährungsprobe, Empfehlung durch bestehende Mitglieder, was auch immer zum Charakter der Gruppe passt. Wichtig ist nur: Die Aufnahme muss im RP nachvollziehbar ablaufen, nicht einfach OOC per Discord-Rollenvergabe ohne jeden In-Game-Bezug.

7.2 Probezeit

Optional, von der Fraktion selbst festgelegt und kommuniziert.

7.3 Fraktionswechsel-Cooldown

Wer eine kriminelle Fraktion verlässt, darf für PLATZHALTER z. B. 3 Tage keiner rivalisierenden Fraktion beitreten. Das verhindert, dass Insiderwissen direkt zur Konkurrenz wandert — eine Unterform von Metagaming (siehe Hauptregelwerk 7.2).

7.4 Rauswurf

Ist Sache der Fraktion selbst, solange er RP-technisch nachvollziehbar begründet ist — keine reine OOC-Entscheidung „weil wir gerade keinen Bock mehr haben”.

7.5 Doppelmitgliedschaft

Eine gleichzeitige Mitgliedschaft in mehreren illegalen Fraktionen ist nicht gestattet — auch nicht „auf dem Papier” oder als stiller Unterstützer. Eine Kombination aus einer illegalen Fraktion und einer Behörde (Polizei, Rettungsdienst, Justiz) ist ebenfalls grundsätzlich ausgeschlossen — das gilt unabhängig davon, wie gut sich das im Einzelfall rechtfertigen ließe. Eine Mitgliedschaft in einer illegalen Fraktion parallel zu einer legalen Gruppierung (kein Behördenjob) ist im Einzelfall möglich, sofern kein Interessenkonflikt entsteht; die Fraktionsverwaltung entscheidet im Zweifel.

7.6 Austritt aus einer illegalen Fraktion: Blood Out & Trust Out

Wer eine illegale Fraktion (kriminelle Familie, Straßengang o. Ä.) verlässt, tut das immer auf eine von zwei Arten — ein drittes „einfach so verschwinden” ohne jede IC-Konsequenz gibt es nicht:

Begriff Bedeutung
Blood Out Der Normalfall. Vertrauen ist nie unendlich — deshalb bekommt grundsätzlich jeder, der geht, ein Blood Out, ganz unabhängig davon, ob im Streit oder ganz ohne Groll getrennt wurde.
Trust Out Die seltene Ausnahme. Nur wenn die Fraktion der Person uneingeschränktes, praktisch grenzenloses Vertrauen entgegenbringt, entfällt das Blood Out.

Blood Out — was das bedeutet: Die Person vergisst alles, was mit ihrer Zeit in der Familie/Fraktion zusammenhängt — Namen, Verstecke, Absprachen, Geschäfte, alles. Das ist der Standardfall bei jedem Austritt (freiwillig, im Streit oder per Rauswurf nach 7.4) und dient vor allem als Metagaming-Schutz: Wer geht, kann sein Insiderwissen danach nicht mehr gegen die alte Fraktion oder für eine neue verwenden — vergleichbar mit der Erinnerungsregel bei der NLR (Hauptregelwerk 8.2), nur eben ausgelöst durch den Austritt statt durch den Charaktertod. Ob die Fraktion die Person zusätzlich als Feind behandelt (Nachstellen, Konflikt-RP nach Abschnitt 10), entscheidet sich am Einzelfall — ein Blood Out bedeutet also nicht automatisch Feindschaft, kann sie aber nach sich ziehen. Was ein Blood Out ausdrücklich NICHT ist: ein automatischer oder erzwungener Charaktertod. Permanenter Charaktertod (PK) bleibt in jedem Fall an Hauptregelwerk 6.3 gebunden — nur mit Zustimmung des betroffenen Spielers. Eine Fraktion, die ein „Blood Out” als Ultimatum „nur über deine Leiche” ankündigt, betreibt damit kein zulässiges Konflikt-RP mehr, sondern Force RP (siehe Hauptregelwerk, Glossar) gegenüber dem verlassenden Spieler.

Trust Out — was das bedeutet: Die Ausnahme vom Regelfall — die Person darf ihr Wissen behalten, es gibt kein erzwungenes Vergessen und keine automatische Feindschaft. Das setzt voraus, dass die Führung der Fraktion tatsächlich uneingeschränktes Vertrauen ausspricht; ein Trust Out „von selbst” oder nur auf Behauptung der austretenden Person gibt es nicht. Ein späterer Wiedereintritt ist hier eher möglich als beim Blood Out. Der Fraktionswechsel-Cooldown (siehe 7.3) gilt trotzdem in beiden Fällen — auch ein Trust Out schützt nicht davor, frisches Insiderwissen sofort zur Konkurrenz zu tragen.


8. Auftreten, Wiedererkennbarkeit & Ausrüstung

Eine Fraktion soll glaubwürdig zu ihrem eigenen Konzept passen — eine Mafiafamilie verhält sich wie eine, ein Motorclub wie einer, eine Behörde wie eine Behörde. Deutlich abweichendes Verhalten (z. B. offene Geschäfte auf dem belebten Marktplatz besprechen) ist Fail RP, unabhängig vom Fraktionstyp (siehe Hauptregelwerk 7.4).

8.1 Kriminelle Fraktionen

Bei Aktionen mindestens 2 erkennbare gemeinsame Merkmale (Farbe, Symbol, bestimmtes Kleidungsstück) — nur so können Gegenseite und Zivilisten realistisch reagieren, statt zu raten, wer da eigentlich auftaucht. Ohne diese Merkmale gilt eine Aktion nicht als offizielle Fraktionshandlung — sich als „normaler Zivilist” tarnen, obwohl man gerade für die Fraktion handelt, ist nicht erlaubt.

8.2 Behörden

Uniformpflicht im Dienst (siehe auch Hauptregelwerk 9.4). Zivile Kleidung nur bei verdeckten Ermittlungen — die Freigabe dafür muss je nach Behörde bei der Leitungs- oder Führungsebene eingeholt werden.

8.3 Fahrzeuge

Fraktionsfahrzeuge dürfen der eigenen Identität entsprechend individualisiert werden (Farbe, Folierung, Kennzeichen), solange sie nicht mit echten Behördenfahrzeugen verwechselbar sind — Nachahmung von Polizei- oder Rettungsdienst-Lackierung ist verboten, unabhängig vom Fraktionstyp.

8.4 Waffenrecht

Gilt unverändert nach Hauptregelwerk 8.6, unabhängig davon, welcher Fraktion jemand angehört. Fraktionszugehörigkeit ist kein automatischer Freischein für offenes Waffentragen.


9. Reviere & Wirtschaftsgebiete

9.1 Beanspruchung

Reviere/Routen werden nicht beim Team beantragt, sondern im Spiel gefunden — bei Release muss eine komplette, noch unbeanspruchte Route gefunden werden. Ist eine Route bereits vergeben, gilt für eine Übernahme:

9.2 Schutzzeit

Neu beanspruchte Reviere genießen 7 Tage Schutz vor Angriffen — Zeit, um sich dort im RP zu etablieren, bevor es angreifbar wird.

9.3 Kein Dauer-Camping

Ein Revier ist kein Freifahrtschein für ständige Präsenz. Realistisches Kommen und Gehen wird erwartet — permanentes Blockieren eines Bereichs ohne erkennbaren RP-Grund fällt unter Fail RP (Hauptregelwerk 7.4).


10. Konflikte, Rivalitäten & Kriegsführung

Dieser Abschnitt vertieft Hauptregelwerk 9.3. Der dortige Grundsatz gilt unverändert: Konflikte sollen Geschichten erzeugen, nicht die unterlegene Seite aus dem Spiel drängen.

10.1 Eskalation Schritt für Schritt

Bevor es überhaupt so weit kommt: Fraktionsleitungen versuchen einen aufkommenden Konflikt zuerst direkt und kommunikativ untereinander zu klären. Gewalt ist nicht die erste Lösung — das Team greift erst ein, wenn sich beide Seiten nicht einigen oder eine Seite die Eskalation ohne erkennbaren Grund sucht.

Stufe Beispiel
1 — IC-Spannung Beleidigungen, Provokationen, öffentliche Drohungen im RP
2 — Zeichen setzen Sachbeschädigung, Warnschuss, gezielte kleine Störung des Geschäfts der Gegenseite
3 — Gezielte Konfrontation Einzelne Auseinandersetzung, noch ohne offene Kriegserklärung
4 — Offener Krieg Erklärter Konflikt mit Kriegsvertrag (siehe 10.2)

Ein Sprung direkt zu Stufe 4 ohne erkennbaren IC-Aufbau ist Fail RP und wird entsprechend behandelt (siehe Hauptregelwerk 7.4 & 15).

10.2 Voraussetzungen für eine Kriegserklärung

10.3 Während des Krieges

10.4 Tod im Krieg

Es gilt die normale New Life Rule (Hauptregelwerk 8.2) — kein automatischer Permakill. Ein PK ist auch im Kriegskontext nur möglich, wenn der betroffene Spieler selbst ausdrücklich zustimmt und es eine Rücksprache mit dem Team gibt — exakt die vorläufige PK-Regel aus Hauptregelwerk 6.3, ohne Ausnahme für Kriegssituationen. Fraktionsleiter können das nicht stellvertretend für ihre Mitglieder vereinbaren.

10.5 Kriegsende

Ein Krieg endet durch Zeitablauf, gegenseitige Einigung der Leitungen oder wenn eine Seite offiziell aufgibt. Danach gilt eine Waffenruhe von 7 Tagen, bevor ein neuer Konflikt zwischen denselben Parteien beginnen darf.

10.6 Regelverstöße während eines Krieges

Laufen zusätzlich zum individuellen Sanktionssystem (Hauptregelwerk 15) über das Fraktions-Verwarnsystem (Abschnitt 13), wenn erkennbar mehrere Mitglieder oder die Leitung selbst beteiligt waren.

10.7 Keine Einmischung Dritter

Eine dritte Fraktion, die nicht Teil des Kriegsvertrags ist, darf sich nicht unaufgefordert in einen laufenden Krieg zwischen zwei anderen Fraktionen einmischen — weder kämpfend noch durch gezielte Unterstützung einer Seite. Wer mitmischen will, tritt vorher offiziell als eigene Kriegspartei bei (siehe 10.2) oder als Bündnispartner (siehe Abschnitt 12).


11. Baseraids & Razzien

11.1 Baseraids

11.2 Razzien

Durchsuchungen durch Behörden sind kein Baseraid und unterliegen eigenen Regeln — sie brauchen keine Kriegserklärung, benötigen aber wie jede Amtshandlung einen nachvollziehbaren RP-Grund (siehe auch Verhältnismäßigkeit, 16.2). Bei einer Razzia dürfen maximal 25 % der illegalen Gegenstände aus dem Fraktionslager mitgenommen werden. Dabei ist ein Teammitglied anwesend (z. B. in Form eines „Schlüsseldienstes” oder einer vergleichbaren RP-Rolle), das die Razzia kontrolliert und begleitet.

11.3 Beute

Beute aus einem Baseraid soll zur Situation passen, nicht zur reinen Bereicherung dienen — Forderungen und mitgenommene Bestände bleiben realistisch und verhältnismäßig. Es dürfen maximal 10 % des Fraktionslagers pro Raid mitgenommen werden, damit eine Fraktion nicht in einer einzigen Aktion komplett ausgelöscht wird.

11.4 Plünderung außerhalb von Baseraids

Das Fraktionslager einer anderen Fraktion zu plündern ist ausschließlich innerhalb eines offiziellen Kriegsvertrags (siehe 10.2, 11.1) erlaubt. Ein Baseraid ohne Kriegsvertrag — also nur mit RP-Hintergrund nach 11.1 — erlaubt die Konfrontation selbst, aber nicht das Plündern des Fraktionslagers. Außerhalb dieses Rahmens ist das Ausräumen fremder Fraktionsbestände schlicht Diebstahl und wird entsprechend über das normale Sanktionssystem geahndet (Hauptregelwerk 15), nicht über das Fraktions-Verwarnsystem.


12. Bündnisse & Zusammenarbeit

12.1 Bündnisse anmelden

Fraktionen dürfen sich zu Bündnissen zusammenschließen — das ist der Fraktionsverwaltung zu melden, damit das Team den Überblick über die Machtverhältnisse behält.

12.2 Geteilte Cooldowns

Verbündete Fraktionen teilen sich bei gemeinsamen Aktionen dieselben Cooldowns (siehe 10.3) — ein Bündnis darf nicht dazu genutzt werden, Angriffslimits zu umgehen, indem abwechselnd „eine andere Fraktion” losschickt.

12.3 Kündigung

Ein Bündnis kann jederzeit einseitig beendet werden, sollte aber IC begründet sein. Es gilt ab Meldung an das Team als beendet.


13. Das Fraktions-Verwarnsystem

Wichtig: Dieses System ist eigenständig und unabhängig vom individuellen Sanktionssystem für einzelne Spieler (Hauptregelwerk 15). Es greift dort, wo sich Fehlverhalten nicht auf eine Person beschränkt, sondern erkennbar System bei einer ganzen Fraktion hat.

Stufe Maßnahme
1 Mündlicher Hinweis an die Leitung
2 Offizielle, dokumentierte Fraktionsverwarnung
3 Auflösung der Fraktion (siehe Abschnitt 15)

Typische Gründe: wiederholte Regelverstöße mehrerer Mitglieder, deutliches Abweichen vom genehmigten Konzept ohne Rücksprache mit dem Team, Kriegserklärung ohne Anmeldung (siehe 10.2), wiederholtes Ignorieren von Team-Anweisungen.

Eine einzelne, aber besonders schwere Verfehlung der Leitung kann im Einzelfall direkt zu Stufe 3 führen, wenn sie das Vertrauensverhältnis zum Team grundlegend zerstört — das entscheidet die Projektleitung von Fall zu Fall, nicht automatisch.


14. Inaktivität & Fraktionspflege


15. Auflösung einer Fraktion

15.1 Freiwillig

Kann die Leitung jederzeit selbst entscheiden — eine Meldung an die Fraktionsverwaltung reicht.

15.2 Durch das Team

Bei Stufe 3 des Fraktions-Verwarnsystems (Abschnitt 13) oder bei fortgesetzter Inaktivität (14).

15.3 Fraktionsvermögen

Fahrzeuge, Basis und Ausrüstung verbleiben im Zweifel bei der Fraktion bzw. verfallen an den Server. Beim Guthaben gilt: 50 % werden gleichmäßig unter den zum Zeitpunkt der Auflösung aktiven Mitgliedern aufgeteilt, um den Rest kümmert sich die Fraktionsverwaltung.

15.4 Sperrfrist für die ehemalige Leitung

Wird eine Fraktion durch das Team aufgelöst, darf ihre bisherige Leitung für 14 Tage keine neue Fraktion gründen oder eine Leitungsposition in einer bestehenden übernehmen.


16. Sonderregeln für Behörden

Vertieft Hauptregelwerk 9.4 — Behörden tragen mehr Verantwortung als andere Fraktionen, weil ihr Handeln direkt in den Alltag aller anderen Spieler eingreift.

16.1 Ausrüstung & Fahrzeuge

Nur im Dienst und RP-begründet nutzbar (siehe 9.4 Hauptregelwerk). Die gesamte Ausrüstung aus dem Bestand einer Behörden-Fraktion muss bei Beendigung der Mitgliedschaft vollständig zurückgegeben werden.

16.2 Verhältnismäßigkeit

Zwangsmittel und Festnahmen müssen zur Situation passen — kein pauschales Höchstmaß an Härte unabhängig vom tatsächlichen Vorfall.

16.3 Korruption als RP-Element

Informations-Korruption ist erlaubt: Staatsfraktionen dürfen Informationen über Razzien o. Ä. an illegale Fraktionen weitergeben. Ausgenommen sind Chiefs bzw. Beamte mit Firmen-Management — diese dürfen nicht korrupt sein. Liegen handfeste Beweise vor, die einen korrupten Beamten überführen, wird er sofort aus dem Dienst entlassen.

Materielle Korruption ist strengstens verboten: Waffen oder vergleichbare Gegenstände weiterzugeben, um sich wirtschaftlich einen Vorteil zu verschaffen, ist untersagt — auch ohne Gegenleistung (Ausnahme: Forderungen bei Überfällen). Das gilt ebenso für das Entnehmen von Waffen/Items aus der Asservatenkammer, außerdienstliches Tragen von Waffen und den Besitz illegaler Waffen. Das Einlagern illegaler Gegenstände (Schwarzgeld, Waffen) aus Donator-Cases ist ebenfalls verboten und wird bestraft.

16.4 Zusammenarbeit zwischen Behörden

PLATZHALTER feste Absprachen bzw. gemeinsame Kanäle zwischen Polizei, Rettungsdienst und Justiz.

16.5 Zugang & Bewerbung

Läuft über einen eigenen Bewerbungsleitfaden je Behörde (siehe Hauptregelwerk 4.1). Diese Leitfäden müssen noch erstellt werden — jede Behörde handhabt Aufnahme/Ausbildung nach eigenem Ablauf.


17. Ansprechpartner & Verwaltung


18. Schlusswort

Fraktionen machen aus Ovelia mehr als eine Ansammlung einzelner Charaktere — sie sind der Grund, warum Konflikte, Loyalität und Ruf überhaupt etwas bedeuten. Dieses Regelwerk soll dabei nicht bremsen, sondern einen Rahmen geben, in dem Rivalität Spaß macht, statt Frust zu erzeugen — für die Sieger genauso wie für die, die diesmal verloren haben.

Wer eine Fraktion gründen will, bringt seine Idee ein. Wer eine leitet, trägt Verantwortung dafür, dass sie sich an dieses Regelwerk hält. Und wer Fragen hat, wendet sich an die Fraktionsverwaltung.


Änderungshistorie: v1.3 – 19.08.2026 – Nach erneuter Durchsicht von corleonecity.de/regeln (Kategorie „Unternehmen”) sowie Retro Roleplay und weiteren Servern: neuer Unterabschnitt 3.1 mit unternehmensspezifischen Regeln ergänzt (Standort & Standortwechsel, Betrieb/Präsenzerwartung, Interessenkonflikt mit dem Team, Geschäftsführungswechsel statt „Verkauf”, Konkurrenzschutz statt Sabotage, Werbung/Preise, Personal & Bezahlung). Bewusst ohne Überschneidung mit Hauptregelwerk 11 (Wirtschaft) oder den bestehenden Abschnitten 5 (Slots), 6 (Führung) und 14 (Inaktivität) dieses Dokuments — dorthin wird stattdessen verwiesen. Außerdem denselben Link-Bug behoben, der zuvor im Hauptregelwerk gefunden wurde: Das Inhaltsverzeichnis verlinkte auf Anker mit Nummern-Präfix statt auf die tatsächlich erzeugten Überschriften-IDs — jetzt korrigiert. Die HTML-Version verlinkt jetzt wieder korrekt in beide Richtungen zum Hauptregelwerk (das separate Corleone-Style-Format wurde auf Marcos Wunsch verworfen). v1.4 – 21.08.2026 – Regel „Kein Interessenkonflikt mit dem Team” aus Abschnitt 3.1 wieder entfernt: Auf Ovelia gibt es dieses Konzept nicht, Team-Mitglieder dürfen also auch Geschäftsführer oder Inhaber eines Unternehmens sein. Der Rest von 3.1 bleibt unverändert. v1.5 – 21.08.2026 – Neuer Unterabschnitt 7.6 „Blood Out & Trust Out” ergänzt: Wer eine illegale Fraktion verlässt, tut das immer entweder per Trust Out (friedlich, mit Segen der Führung) oder per Blood Out (im Streit, inkl. jedem Rauswurf nach 7.4). Bewusst klargestellt, dass ein Blood Out KEINEN automatischen oder erzwungenen Charaktertod bedeutet — permanenter Charaktertod bleibt an die Zustimmungspflicht in Hauptregelwerk 6.3 gebunden, alles andere wäre Force RP. v1.6 – 21.08.2026 – 7.6 korrigiert: Blood Out ist nicht auf Verräter-Fälle beschränkt, sondern der Regelfall bei jedem Austritt, weil Vertrauen selten uneingeschränkt ist — Kernfolge ist, dass die Person alles rund um ihre Zeit in der Fraktion vergisst (Metagaming-Schutz, vergleichbar mit der NLR-Erinnerungsregel). Trust Out bleibt die seltene Ausnahme bei tatsächlich uneingeschränktem Vertrauen der Führung. Feindschaft ist bei einem Blood Out möglich, aber nicht mehr zwingender Bestandteil der Definition.